REGLAS DE JUEGO - CONFEDERACIN ARGENTINA DE FTBOL DE SALN

ULTIMA VERSIN - AO 2004

1-La superficie de juego
2-El baln
3-Nmero de jugadores
4-Uniforme de los participantes
5-Sustitucin de jugadores
6-El juego
7-Inicio y reanudacin del juego
8-El gol
9-Infracciones
10-Ley de ventajas
11-Faltas acumulables y tiros libres
12-Penalizacin mxima
13-Saque de meta
14-Lanzamientos
15-Sistema de definicin
16-El rbitro, el segundo rbitro y el cronometrador
17-Cdigo de Seales

 

1 - La Superficie de juego

La superficie de juego y sus caractersticas se determinan segn el plano siguiente:

Dimensiones

La superficie de juego ser rectangular y su longitud ser siempre mayor que su ancho.

Medidas generales
Largo mnimo 28 m mximo 40 m
Ancho mnimo 16 m mximo 20 m

Partidos Nacionales

Para las categoras Mayores y juveniles en clubes y selecciones.
Largo mnimo 32 m Ancho mnimo 18 m
reas de 6 m

Para las dems categoras a excepcin menores e infantiles
Largo mnimo 30 m
Ancho mnimo 17 m
reas de 4 m

Categoras infantiles y preinfantiles
Largo mnimo 28 m
Ancho mnimo 16 m
rea de 4 m

Partidos Internacionales
Largo mnimo 36 m mximo 40 m
Ancho mnimo 18 m mximo 20 m

Marcacin

1. La superficie de juego se marcar con lneas; dichas lneas pertenecern a las zonas que demarcan.

2. Las dos lneas de marcacin ms largas se denominarn lneas de banda y las dos ms cortas, lneas de meta. Todas las lneas tendrn un ancho de 8 cm.

3. La superficie estar dividida en dos mitades por una lnea media, denominada lnea de medio campo.

4. El centro de la superficie estar indicado con un punto de 10 cm. de dimetro situado en el centro de la lnea de medio campo, alrededor del cual se trazar un crculo con un radio de 3 m.

5. La superficie de juego tendr a su alrededor 1 metro libre de obstculos.

rea penal

El rea penal, situado a ambos extremos del campo de juego, se demarcar de la siguiente manera:
Para canchas con medida desde 18 m en adelante se trazar dos lneas imaginarias de 6 metros de longitud desde el exterior de cada poste de meta y perpendiculares a la lnea de meta; al final de estas lneas se trazar un cuadrante en direccin a la banda ms cercana que tendr un radio de 6 m, cada uno, desde el exterior del poste. La parte superior de cada cuadrante se unir mediante una lnea de 3 m y 16 cm. De longitud, paralela a la lnea de meta entre los postes.
Para canchas con un ancho menor a 18 m el sistema de marcado de las reas ser igual pero con medidas de 4 m.

Punto penal

Se dibujar un punto de 10 cm. de dimetro a 6 m de distancia del punto medio de la lnea, entre los postes y equidistante de stos.

Segundo punto penal

Se dibujar un segundo punto de 10 cm. de dimetro a 9 m de distancia del punto medio de la lnea, entre los postes y equidistante de stos.

La zona de sustituciones

Es la zona en la lnea de banda ubicada frente a los bancos de los equipos que los jugadores utilizarn para entrar y salir al campo de juego. La misma tendr 3 m de largo y estar delimitada en cada extremo por dos lneas perpendiculares de 80 cm. de largo (40 cm. al interior y 40 cm. al exterior) y 8 cm. De ancho.
El rea situada frente a la mesa del cronometrador, 3 m a cada lado de la lnea del medio campo, permanecer libre.

Las metas

Sern colocadas en el centro de cada lnea de meta. Consistirn en dos postes verticales, de madera o metal, cuadrados o redondos, equidistantes de las esquinas y unidos en la parte superior por un travesao similar horizontal.
La distancia (medida interior) entre los postes ser de 3 m y la distancia del borde inferior del travesao al suelo ser de 2 m.
Los postes y el travesao tendrn el mismo ancho y espesor: 8 cm.
Las redes que debern ser de camo, yute o nailon se engancharn en la parte posterior de los postes y el travesao, y la parte inferior estar sujeta a tubos encorvados o a cualquier otro soporte adecuado.
La profundidad de la meta, del lado interno de ambos postes hacia el exterior de la superficie de juego, ser de al menos 80 cm. en su parte superior y de 100 cm. a nivel del suelo.

Seguridad

Se podr utilizar metas porttiles, pero stas debern fijarse firmemente en el suelo.

Superficie de juego

Deber ser lisa, libre de asperezas y no abrasiva; se recomienda que la superficie sea de madera, material sinttico o calcreo. Deber evitarse el uso de hormign o alquitrn.

Decisiones

1. En el caso de que las lneas de meta midieran menos de 18 m, las lneas imaginarias del rea penal medirn 4 metros.

2. Los bancos de los equipos se situarn detrs de la lnea de banda, como mnimo a un (1) metro de distancia de la misma, inmediatamente a continuacin del rea libre situada frente a la mesa del cronometrador.

3. Al inicio de cada periodo de tiempo, los equipos ocuparn sus respectivos bancos de suplentes el equipo local a la derecha de la mesa de control y el visitante a la izquierda, lugar que ocuparan durante todo el partido.

2 - El Baln

El baln en categora mayores

1. ser esfrico
2. ser de cuero u otro material adecuado
3. tendr una circunferencia mnima de 58 cm y mxima de 60 cm
4. tendr un peso superior a 450 g e inferior a 470 g al comienzo del partido
5. tendr una calibracin de 9 libras.
6. Lanzada desde una altura de 2 m. En el primer rebote no exceder los 30 cm, el segundo de 10 a 15 cm. y el tercero sin rebote.

Otras categoras.

Para las categoras infantiles, menores y damas, el peso no podr superar los 430 g.

Reemplazo de un baln

1. Si el baln reventara o se daara durante un juego, ste se interrumpir reanudndose posteriormente a travs de baln a tierra con un nuevo baln y en el lugar donde el primero se da.

2. Si el baln reventara o se daara en un momento en el que el mismo no est en juego (saque inicial, saque de meta, saque de esquina, tiro libre, tiro penal o saque de banda) el juego se reanudar con un nuevo baln, conforme a estas Reglas.

3. El baln no podr reemplazarse durante el partido sin la autorizacin del rbitro.

4. Antes del inicio de juego, se deber presentar al rbitro, dos (2) balones en condiciones reglamentarias.

3 - Nmero de jugadores

1. Cada equipo se compondr de cinco jugadores en el campo de juego incluyendo el arquero, y uno de ellos ejercer la funcin de capitn.

2. Al capitn le corresponder las siguientes funciones:

  • Representar a su equipo, siendo responsable de la conducta de sus jugadores antes, durante y despus del encuentro.

  • Firmar la planilla al comienzo del juego, garantizando que todos los inscriptos estn presentes en el campo.

  • Ser la nica persona en dirigirse a los rbitros para recibir informacin esencial, siempre en trminos corteses.

  • Ser la nica persona que podr avisar al planillero y/o cronometrador las sustituciones de jugadores o cambio de posicin del arquero cuando sea necesario.

  • Estar identificado con un brazalete bien visible en uno de sus brazos, debiendo nominar igualmente al capitn que le sustituir en el campo de juego en caso de ser reemplazado.

3. No se podr iniciar un juego sin que los equipos presenten un mnimo de cuatro jugadores, tampoco proseguir el mismo si alguno de ellos quedara reducido a menos de esa cantidad, en cuyo caso el rbitro dar por finalizado el juego.

4. Cada equipo podr inscribir un mximo de 15 (quince) jugadores en la planilla de juego, de los cuales cinco comenzarn y los restantes permanecern sentados en el banco de suplentes junto a los integrantes del cuerpo tcnico, debidamente autorizados e identificados.

4 - Uniforme de los participantes

De los jugadores

1. El uniforme deber constar de: camisetas mangas largas o cortas, pantalones cortos, medias tres cuartos y zapatillas de lona o cuero suave con SUELA LISA y revestimiento de goma o caucho. Podrn utilizarse elementos elsticos u ortopdicos, suspensores, protectores (canilleras o espinilleras) los cuales debern estar cubiertos completamente por las medias y ser de un material apropiado (goma, plstico o un material similar) y debern proporcionar un grado razonable de proteccin. Si se utilizaran pantalones trmicos, stos debern tener el color principal.

2. Los arqueros utilizarn uniforme de color diferente al de los restantes jugadores; se les permitir el uso de pantalones largos sin "bolsillos" ni "cremalleras"; no debern llevar objetos que resulten peligrosos para ellos mismos o para los dems jugadores, incluyendo cualquier tipo de accesorio.

3. Se utilizar obligatoriamente camisetas numeradas en la espalda, comprendidas entre 1 (uno) y 20 (veinte) cuyo tamao de altura no superar los 20 cm., Con un mnimo de 15 (quince) cm. Deber ser necesaria una clara diferenciacin de color entre los nmeros y la camiseta evitndose la repeticin de nmeros en cada equipo; tambin ser obligatorio el uso de nmeros, igualmente seriados de entre 10 a 12 cm. de alto situados en un lugar visible, en la parte delantera del pantaln o la camiseta.

4. No se les permitir la utilizacin de objetos peligrosos o inconvenientes para la prctica del juego; si a criterio de los rbitros un jugador que no obedeciese al ser requerido sobre estos extremos razonablemente, podr ser hasta descalificado.

5. El jugador que no se presentara debidamente uniformado segn esta Regla ser retirado temporalmente del campo de juego y podr reintegrarse, una vez que rena las condiciones normales de su uniforme, cuando el encuentro est detenido.

Recomendacin a los rbitros:
A simple vista se puede identificar las zapatillas con suelas no autorizadas, en todo caso ante la duda se recomienda verificar que la suela de las zapatillas sean LISAS
antes del inicio del partido o antes de su reanudacin.

De los rbitros, planillero y/o cronometrador

1. El uniforme de los rbitros deber constar de: camisetas mangas cortas o largas de cualquier color con cuello y puos de color diferente; Pantalones largos blancos, cinturn blanco, medias y zapatillas blancas. Las Afiliadas podrn determinar diseos especiales para competiciones a nivel Nacional autorizadas por la CAFS.

2. Las camisetas del planillero y/o cronometrador debern ser de color gris o, excepcionalmente, de color similar al de los rbitros conservando el resto del uniforme y calzado de color blanco.

3. Cuando algn equipo utilice camisetas que puedan confundirse con el color del uniforme de los rbitros, stos debern cambiarlo, pudiendo ser similar al del planillero y/o cronometrador conservando el resto del uniforme.

4. Los rbitros debern llevarn en el pecho, en el lado izquierdo de la camiseta, el escudo de la entidad a la que pertenecen o de la CAFS.

5. En temporadas de invierno o verano o en zonas de climas extremos, se permitir a los rbitros, al planillero y/o cronometrador, utilizar uniforme acorde con la temperatura conservando las caractersticas bsicas de su diseo original.

Del cuerpo tcnico

1. Quienes integren el banco de suplentes, sin ser jugadores, debern utilizar obligatoriamente camisa y corbata en pocas de temperaturas elevadas; camisa, corbata y saco, en caso de temperaturas ms frescas. Cualquier otra indumentaria deber estar acorde al espritu de esta regla: utilizacin de prendas de vestir. Este requisito es aplicable a Tcnico y Delegado.

2. El rbitro se hallar facultado a retirar del campo de juego a quien no cumpliera con este requisito y a suspender el juego hasta que sus rdenes sean obedecidas Quin en forma reiterada infringiera esta Regla podr ser sancionado.

5 - Sustitucin de jugadores

1. Cada equipo podr efectuar cambios y sustituciones de jugadores en nmero ilimitado estando el baln en juego previo aviso al planillero, sin mediar ninguna otra accin o demora por este hecho.

2. El jugador sustituido podr volver al campo de juego mediante una posterior sustitucin.

3. El jugador descalificado durante el juego podr ser sustituido, no podr permanecer en el banco y se deber ubicar en el lugar ms alejado de su banco de suplentes.

4. El jugador expulsado durante el juego no ser sustituido, no podr permanecer en el banco y se deber ubicar en el lugar ms alejado de su banco de suplentes

5. El cambio de posicin entre el arquero y otro jugador de campo, no se considerar como sustitucin. El hecho deber realizarse cuando el baln no est en juego; deber ser autorizado por el rbitro.

6. No se permitir el cambio posicional o sustitucin del arquero en caso de incurrir en tiro penal, salvo caso de lesin grave verificada por el rbitro y comprobada por un mdico.

7. El jugador sustituto deber informar previamente al planillero y aguardar la detencin del juego para efectuar la sustitucin; no podr ingresar al campo de juego antes de que el jugador sustituido haya salido completamente de ste.

8. En el caso de sustitucin de jugadores lesionados, el tiempo mximo a utilizarse ser de quince (15) segundos, excedido el mismo, ser considerado como tiempo muerto al equipo infractor.

9. La sustitucin de jugadores en estos casos se realizar nicamente cuando el juego est detenido, debindose entrar y salir por la zona de cambio sealada, con excepcin de jugadores sustituidos por lesin

10. Si el jugador sustituido es el capitn, le corresponder a ste designar un nuevo capitn, informando al Arbitro y al planillero; deber ceder el brazalete identifica torio al nuevo responsable de esta funcin en el campo de juego

11. Conforme a la Regla 3, en el banco de cada equipo destinado a los suplentes y al cuerpo tcnico, slo podr permanecer un mximo de diez jugadores en condiciones de participar en el juego, y nunca, ms de cinco integrantes del cuerpo tcnico acreditados e identificados debidamente

12. Considerando que las funciones de los rbitros comenzarn desde el momento de su entrada al recinto deportivo, stos tendrn la facultad y autoridad correspondiente para advertir a cualquier jugador o tcnico que adoptaran actitudes inconvenientes, o incluso de descalificarlos segn la naturaleza de la infraccin cometida. Un jugador o tcnico descalificado o expulsado antes del inicio del encuentro podr ser sustituido.

Decisiones

1: En caso de ocurrir lo que se establece en el punto 5, ambos jugadores mantendrn sus nmeros originales.

2: En caso de no cumplirse lo establecido en el punto 5, el infractor ser amonestado obligatoriamente

Recomendaciones

A los rbitros: Informar al responsable de los cambios en cada equipo que realice los mismos por la zona marcada para los reemplazos y no por el centro de la cancha a efectos de evitar moleste la visual de la mesa de control.

A los clubes: Para el caso de utilizar un cambio posicional (arquero / jugador) disponer de una camiseta diferente a las de campo con un circulo abierto en la espalda lo suficientemente grande para que permita ver el nmero original de la camiseta del jugador.

6 - El Juego

1. Tendr una duracin de cuarenta (40) minutos cronometrados de juego efectivo, dividido en dos (2) periodos iguales de veinte (20) minutos con un descanso de diez (10) minutos entre ambos.
Estos tiempos de juegos y descanso regirn para las siguientes categoras: juvenil, mayor, seniors y femenino (mayor de 16 aos).
En las categoras menores de 16 aos de edad en ambos sexos, la duracin total ser de treinta (30) minutos cronometrados, dividido en dos (2) periodos de quince (15) minutos cada uno, con el mismo tiempo de descanso entre ambos: 10 (diez minutos)

2. La duracin de cualquiera de ambos periodos ser prorrogada para permitir la ejecucin de un tiro penal o doble penal, sin posibilidad de remate posterior al ser efectuado el tiro por el ejecutor.

3. Los pedidos de tiempos sern concedidos en este orden de prioridad:
    - Al delegado oficial o al tcnico, quien podr solicitarlos al planillero
    - Al Capitn, quien los solicitar al rbitro.

4. Los equipos tendrn derecho a solicitar un minuto de tiempo muerto en cada uno de los perodos, respetando las siguientes disposiciones:
    - Los tcnicos de los equipos estarn autorizados a solicitar un minuto de tiempo muerto al planillero.
    - El planillero conceder el tiempo muerto cuando el baln est fuera del juego, utilizando un silbato o una seal acstica diferente de la usada por los rbitros.

5. La facultad del tcnico de dar instrucciones a sus jugadores no le permitir entrar al campo de juego, aunque s los jugadores podrn salir del mismo para recibirlas, tan solo durante el minuto de tiempo concedido y en la zona de su banco respectivo.

6. Si un equipo no solicitara el tiempo muerto que le correspondiera en el primer perodo, seguir disfrutando nicamente de un minuto de tiempo muerto en el segundo perodo.

7. A los efectos de solicitud de tiempo muerto en el caso de disputarse prrrogas o tiempo extra de juego, ste ser considerado como continuacin del segundo perodo reglamentario del partido.

8. Estar permitido al tcnico hablar y dirigir a sus jugadores durante el juego sentado o levantndose ocasionalmente, sin permanecer constantemente de pie, siempre que lo haga de modo discreto y sin perturbar el desarrollo del juego.

9. En esta actuacin no podr rebasar la zona delimitada ni llegar a interferir o molestar las funciones de los rbitros planillero y/o cronometrador.

10. El tcnico descalificado podr ser sustituido por otro integrante del cuerpo tcnico del mismo equipo, quien deber estar debidamente acreditado (ayudante tcnico o preparador fsico)

11. A los jugadores del equipo que quedara sin tcnico por cualquier causa, en ocasin de pedido de tiempo muerto, no les ser permitido acceder al banco para recibir instrucciones; Debern permanecer en el crculo central del campo recibindolas nicamente de su capitn de equipo. El rbitro, en tal caso, solo autorizar el ingreso al campo de juego del mdico o del masajista para la asistencia a los jugadores.

12. En caso de exceder el tiempo reglamentario de sustituciones y haber agotado el tiempo muerto permitido, se sancionar disciplinariamente al /los causante / s de la demora.

Descuentos de tiempo por accidentes

1. Los tiempos de detencin del juego sern descontados mediante paralizacin del cronmetro en ocasin de: Advertencias o medidas disciplinarias a jugadores y tcnicos, tiempo muerto ////// - para instrucciones o del propio rbitro, accidentes, lesiones o cualquier otra paralizacin del juego siempre determinada por el rbitro.

2. Si durante el juego se produjera accidente o lesin de un jugador, los rbitros continuaran hasta que la jugada concluya. En caso de paralizacin del juego por gravedad del o los lesionados para prestar asistencia mdica, el juego se reanudar con baln a tierra.

3. En caso de lesin de un jugador no se permitir la atencin prolongada en el campo de juego, disponindose de quince (15) segundos para retirar al lesionado, efectuar la sustitucin o reincorporacin de inmediato del mismo. Se exceptuar la lesin del arquero mereciendo atencin especial, limitndose sta hasta un minuto de tiempo neutralizado por decisin del rbitro.

4. Los rbitros tendrn la facultad de solicitar tiempo muerto cuantas veces sea preciso, pero solo debern decidirse justificadamente estando el baln y el juego detenidos por acciones comunes del mismo.

5. Si se presentara simulacin de lesin o cualquier tentativa de retraso premeditado para ganar tiempo, los rbitros continuarn el juego sancionando disciplinariamente al/los infractor / es.

6. El juego no deber ser detenido para recomponer la vestimenta de los jugadores, esto se efectuar fuera del campo de juego, o en el momento de estar paralizado el mismo por acciones comunes.

7 - El inicio y la reanudacin del juego

1. Antes de iniciarse el partido, el rbitro proceder a realizar un sorteo, mediante lanzamiento de moneda al aire entre los capitanes, para decidir el equipo que elegir un lado del campo y el que efectuar el saque inicial para comenzar el juego.

2. El juego ser iniciado, mediante la orden del rbitro, por un jugador del equipo determinado por sorteo, quien pondr en movimiento el baln hacia el campo opuesto; simultneamente el cronometrador pondr en marcha el cronmetro.

3. Al comienzo del juego cada equipo ocupar su medio campo; los jugadores del equipo adversario al que efecta el saque inicial, debern encontrarse por lo menos a tres (3) metros del baln, hasta que ste haya sido puesto en juego o, recorrido una distancia igual a la longitud de su circunferencia.

4. El jugador que ejecutara el saque inicial no podr adelantarse al baln ni reiterar su contacto hasta que ste haya sido tocado por otro jugador. La infraccin a esta norma determinar la repeticin del saque inicial y la sancin disciplinaria correspondiente al jugador.

5. Despus de conseguir un gol, el juego se reanudar, en forma idntica, por un jugador del equipo adversario.

6. Tras el descanso intermedio reglamentario los equipos cambiarn su mitad de campo del primer periodo y el saque corresponder al equipo adversario al que inici el juego.

7. En caso de alargue se proceder de la misma manera que al inicio de un juego realizndose un nuevo sorteo.

8. Tras cualquier interrupcin del juego, estando el baln dentro del campo, por motivos excepcionales no citados en estas reglas, el Arbitro ordenar la reanudacin del juego mediante baln a tierra en el punto en el que se encontraba el baln al interrumpirse la jugada. Ningn jugador podr situarse a menos de un metro del punto de contacto del baln con el suelo. Si estas disposiciones no se cumpliesen el rbitro repetir la accin.

9. El baln estar fuera de juego s:
   - traspasa completamente una lnea de banda o de meta, ya sea por tierra o por aire
   - el juego se detiene por el rbitro o
   - Golpea el techo.

10. El baln estar en juego en todo otro momento, incluso si:
   - rebota en los postes o el travesao y permanece en el terreno de juego
   - rebota en cualquiera de los rbitros situados dentro de la superficie de juego

Decisin 3: Si el juego se desarrolla en superficies techadas y el baln lanzado por un jugador golpea accidentalmente el techo o cualquier obstculo que est dentro del campo, ste se reanudar con un lanzamiento lateral que ser ejecutado por un jugador del equipo adversario en el punto ms cercano a la lnea de banda, donde ocurri el hecho

Decisiones:

Decisin 4: Las informaciones sobre el tiempo restante de juego para el trmino de cualquiera de los periodos debern ser solicitadas al cronometrador por el delegado oficial o tcnico de cada equipo, nicamente, en el momento en que el baln no est en juego.

Decisin 5: En caso de ausencia del cuerpo tcnico, lo realizar el capitn a los rbitros en las mismas circunstancias reglamentarias

8 - El Gol

1. Se marcar gol cuando el baln traspase totalmente la lnea de meta entre los postes y por debajo del travesao sin que ste haya sido llevado, lanzado o golpeado intencionadamente con la mano o el brazo por cualquier jugador del equipo atacante, incluido el arquero, y siempre que el equipo anotador no haya contravenido previamente estas Reglas.

2. Vale el gol de tiro directo al arco en el inicio o reinicio de juego.

3. Vale el gol cuando un jugador en ataque, por circunstancia del juego queda tendido en el piso, solo y sin disputar el baln con el adversario enva el baln hacia el arco y traspasa la lnea de meta.

4. No vale el gol cuando al ejecutar un penal o tiro de castigo no se envi el baln directo al arco y se realice un pase.

5. El equipo que haya marcado el mayor nmero de goles durante un partido ser el ganador. Si ambos equipos marcan el mismo nmero de goles o no marcan ninguno, el partido terminar en empate.

6. Los Puntajes a utilizarse en los torneos oficiales de cada Afiliada y de la Confederacin y/o Asociacin, sern: 2 (dos) puntos para el equipo vencedor, 1 (un) punto en caso de empate y 0 (cero) para el perdedor.

9 - Infracciones

Las infracciones definidas en esta regla se dividen en personales y tcnicas.

Ser sancionado como infractor el jugador o el integrante del cuerpo tcnico, que cometa alguna de las siguientes faltas:

Faltas personales

Todas las faltas personales sern acumulables y se sancionarn de la siguiente manera:

Tiro libre directo

Ser concedido al equipo adversario si un jugador comete una de las siguientes faltas de una manera tal que el rbitro juzgue imprudente, temeraria o con el uso de fuerza excesiva:

1. Dar o intentar dar un puntapi a un adversario

2. Hacer zancadillas a un adversario ya sea mediante las piernas, o detenindose delante o detrs de l

3. Saltar o abalanzarse sobre algn adversario

4. Cargar al adversario por detrs, salvo que ste obstruya o dificulte la jugada.

5. Cargar al adversario de manera violenta o peligrosa.

6. Agredir o intentar agredir, salivar o insultar al adversario,

7. Sujetar al adversario con las manos o impedirle la accin con cualquier parte del brazo o piernas.

8. Empujar al adversario con las manos o los brazos

9. Disputar el baln frontal o lateralmente a un adversario llegndole con la plantilla de uno o ambos pies en "plancha" para impedirle su accin o disputando el baln en el piso de cualquier modo de manera directa con un adversario. Esta falta no debe cobrarse cuando se juegue en el piso sin que el baln este en disputa directa con un adversario.

10. Tocar, desviar, sostener o impulsar el baln con la mano o el brazo intencionalmente, excluyendo al arquero ubicado en su rea de meta.

11. Cargar o impedir el libre desplazamiento del arquero dentro de su rea de meta

12. Intervencin del arquero ms all de la lnea del medio campo caracterizndose su participacin por el momento y punto exacto en que toca el baln, al jugador adversario, o participando en cualquier accin o posibilidad de accin que impida el avance de una jugada adversaria.

13. Interponerse bruscamente entre el baln y un jugador adversario para impedir su normal desplazamiento, y obstaculizar intencionalmente la visin del adversario para evitar sus evoluciones.

Disposicin Reglamentaria: Las faltas cometidas y descriptas en los puntos 1 - 2 - 5 - 6 - 8 10 y 10 tambin sern sancionadas disciplinariamente.

Recomendacin a los rbitros:

PUNTO 9. Se entiende como "disputa de baln" cuando existe contacto o posibilidad de riesgo fsico en el contacto o posible contacto entre jugadores.

PUNTO 9. Para unificar criterios se sancionar siempre que se juegue en el piso existiendo la presencia de un rival a un metro o menos de distancia.

PUNTO 10. Cuando se cobra mano - se interpreta en todos los casos que es intencional - y se sanciona adems con tarjeta amarilla. Es una cuestin automtica si se cobra mano se sanciona con amarilla.

PUNTO 10. Dada la severidad de la infraccin se ruega extremar los cuidados en interpretar la intencionalidad.

PUNTO 10. Si el juez considera que la mano no fue intencional y permite la continuidad del juego debe dejar clara la situacin a travs de gestos que puedan ser claramente interpretados por todos.

No existe en este reglamento la jugada de ltimo recurso

Tiro penal

Se conceder un tiro libre penal si un jugador cometiera las faltas mencionadas anteriormente dentro del rea de meta, independientemente de la posicin del baln y siempre que este ltimo se halle en juego.


Faltas tcnicas

Se sancionar con un lanzamiento lateral desde el sitio ms cercano al lugar donde ocurri la infraccin.

1. El arquero que demorara mas de cinco segundos la reposicin del baln al juego, una vez que el mismo estuviera controlado y en condiciones de ser jugado.

2. El jugador que pisara o inmovilizar el baln con los pies contra el suelo durante ms de cinco segundos, impidiendo que sea jugado libremente.

3. El jugador que impidiera una jugada sujetando o atenazando el baln con los pies, pierna o con el cuerpo, contra el suelo impidiendo que pueda ser jugado libremente, salvo el arquero, estando cado en su propia rea para defender su arco.

4. El jugador que haya pateado un tiro libre, penal, doble penal, saque inicial o que haya efectuado un lanzamiento, el cual haya sido devuelto por uno de los postes o el travesao o haya pegado accidentalmente en uno de los rbitros, no podr tocarlo por segunda vez antes de que otro jugador lo haga.

5. El jugador que demorara mas de cinco segundos la puesta en juego del baln en ejecucin de cualquier tiro libre, de meta, de pena mxima, de lanzamiento lateral o de esquina, desde el momento que el Arbitro da la orden para su ejecucin.

6. El jugador que, no estando debidamente uniformado, tocara el baln en juego

7. El jugador que utilizara expresiones, movimiento de brazos para tratar de distraer o engaar al adversario, fingiendo ser compaero de equipo, pretender retener el baln con las manos para retrasar su reposicin al juego y obtener ventaja del lanzamiento.

8. El arquero que recibiera con la /s mano /s dentro de su rea, en reanudacin o continuacin de juego, un pase echo por un compaero de equipo (excepto en lanzamiento lateral o de esquina)

9. Si el arquero soltara o situara el baln en el suelo, inmvil o rodando, intencionalmente, el mismo se hallar en juego para ser disputado o impulsado por cualquier jugador, no pudiendo el arquero jugarlo con los pies.

10. El arquero que efectuara un lanzamiento de baln directamente ms all de la lnea central, sin haber tocado su medio campo o a cualquier jugador situado en el mismo.

11. Una vez que el baln fuera lanzado por el arquero dentro de su medio campo, el equipo atacante dispondr de 15 segundos para traspasar la lnea central si el baln, antes, no fuera tocado por algn jugador del equipo adversario.

Decisiones complementarias

Decisin 6: El jugador que acumulara cinco faltas personales ser descalificado del juego sin necesidad de exhibir la tarjeta azul, no pudiendo retornar al mismo, pero s podr ser sustituido.

Decisin 7: El jugador o integrante del cuerpo tcnico descalificado del partido no podr permanecer en el banco de suplentes y se deber ubicar en el lugar ms alejado del mismo.

Decisin 8: El jugador o integrante del cuerpo tcnico expulsado del partido no podr permanecer en el banco de suplentes y se deber ubicar en el lugar ms alejado del mismo.

Decisin 9: Los rbitros podrn determinar la descalificacin o expulsin del partido, sin previa advertencia, al jugador y/ o tcnico que infringiera en forma reiterada estas Reglas.

Recomendaciones a los rbitros:

Cuando el arquero al realizar el saque con las manos en reiteras oportunidades o de manera grosera traspone la lnea central del campo del juego y el rbitro interprete que en esta accin existe intencin de no jugar.
PODRA, previa advertencia sancionar al arquero con tarjeta amarilla, reponiendo el baln desde el centro de la cancha.

Sanciones disciplinarias

Falta sancionable con una amonestacin
Un jugador ser amonestado obligatoriamente y se le exhibir tarjeta amarilla si comete alguna de las siguientes faltas:

1. Infringir persistentemente estas Reglas

2. Demostrar con palabras o gestos, disconformidad con las decisiones arbtrales.
3. Ser culpable de conducta antideportiva

4. Abandonar deliberadamente el campo de juego sin el permiso del Arbitro

5. Retrasar deliberadamente la reanudacin del juego

6. No respetar la distancia reglamentaria en un saque de esquina, de banda, tiro libre o saque de meta

7. Entrar o volver a entrar en el terreno de juego sin el permiso del Arbitro, o contravenir el procedimiento de sustitucin

8. Intervencin del arquero ms all de su medio campo.

9. Por mano intencional

Decisin:

Decisin 10: Todas estas faltas con excepcin de la N 9 sern sancionadas con saque lateral a favor del equipo adversario, el cual ser lanzado desde el sitio ms cercano al lugar donde se cometi la infraccin, y el rbitro advertir la amonestacin correspondiente siempre que no se haya cometido una infraccin ms grave a estas Reglas.

Recomendaciones a los rbitros:

PUNTO 2. En este punto se debe encuadrar la conducta de los jugadores que durante el partido o a su culminacin se quite la camiseta o el pantaln dentro de la cancha o en el banco de suplentes.

Los integrantes del cuerpo tcnico sern amonestados de la misma manera que las anteriores si:

1. Entraran al campo de juego, para instruir o increpar a los jugadores, incluso a auxiliarles, sin autorizacin arbitral.

2. Se dirigieran inadecuadamente a los rbitros, planillero y/o cronometrador, a sus adversarios o al pblico.

3. Recomendaran visiblemente a sus jugadores la prctica de juego desleal o antideportivo

4. No vistieran adecuadamente segn esta Regla

Observacin
Los Delegados tendrn la funcin de:
- Elaborar y presentar la planilla de juuego con la documentacin correspondiente
- Ser el auxiliar tcnico adminisstrativo entre el banco y la mesa de control
- Otra accin podr ser saancionada conforme a esta Regla

Falta sancionable con sustitucin obligatoria (tarjeta azul)

La sustitucin obligatoria ser objeto de informe arbitral nicamente en los casos que el rbitro lo considere necesario. En el relato debern quedar reflejadas las causas y las circunstancias, mediante narracin imparcial de los hechos, evitando opiniones personales.

Un jugador ser sustituido y recibir la tarjeta azul si:

1. Resultara culpable de juego brusco grave y conducta violenta

2. Salivara a un adversario o a cualquier otra persona

3. Empleara lenguaje ofensivo, grosero y obsceno

4. Recibiera una segunda amonestacin en el mismo juego (doble tarjeta amarilla).

Falta sancionable con expulsin (tarjeta roja)

1. Agresin de echo a un rival o a un compaero.

2. Agresin de echo a autoridades.

3. Cualquiera de las conductas del prrafo anterior agravadas.

Decisiones

Decisin 11: Si el juego se interrumpiera a causa de la sustitucin o expulsin de un jugador que haya cometido una de las faltas indicadas en los puntos 3 y 4 sin que se haya producido ninguna otra infraccin a estas Reglas, el juego se reanudar mediante un saque lateral concedido al equipo adversario en el lugar ms cercano donde se cometi la infraccin.

Decisin 12: Un jugador sustituido o expulsado no podr volver a jugar, no podr sentarse en el banco de suplentes y deber en el estadio ubicarse en el lugar ms alejado posible de su banco de suplentes.

Decisin 13: Se recomienda a los rbitros utilizar la tarjeta roja nicamente en casos de extrema necesidad, si la situacin no fuera de extrema gravedad se sugiere utilizar primero la tarjeta azul, permitiendo la sustitucin y luego si es necesario la roja.

Decisin 14: Una ves exhibida la tarjeta azul se habilita la sustitucin, el responsable tcnico podr utilizar esta posibilidad en el momento que crea conveniente sin por ello perder la habilitacin concedida por cualquier otra accin posterior con una la nica excepcin de que como consecuencia inmediata de la exhibicin de la tarjeta azul se sucediera una reaccin desmedida que el rbitro considere necesario penalizar con la expulsin.

10 - Ley de ventajas

En ocasin del concurso de cualquiera de las infracciones tipificadas en la regla anterior y si el baln quedase en posesin de un jugador adversario en cualquier punto del campo de juego, los rbitros permitirn la continuacin de la jugada.

Decisiones


Decisin 15: Si la infraccin cometida fuera merecedora de la aplicacin de sancin (tarjeta) esta se exigir una ves culminada la jugada o en la primera oportunidad que brinde el juego.


11 - Faltas acumulables y tiros libres

Se considerarn como faltas acumulables todas las acciones tipificadas en la Regla 9 (faltas personales)

1. En la ejecucin del tiro libre ningn jugador adversario podr aproximarse a menos de tres metros del baln hasta que el mismo est en juego, tampoco obstaculizar o interrumpir la trayectoria del jugador que lo va a ejecutar.

2. Cada equipo podr incurrir hasta en cinco faltas acumulables, en cada periodo de juego, conservando su derecho a la formacin de barreras con jugadores, ante la ejecucin de su adversario.

3. A partir de la sexta falta acumulable del equipo, las faltas personales se castigarn con un doble penal en cuya ejecucin no se permitir la formacin de barrera al infractor, ni la presencia de jugadores entre el arco del equipo penalizado y el baln situado inmvil para dicha ejecucin, salvo naturalmente el arquero defensor. Se ejecutar obligatoriamente desde el segundo punto penal.

4. El planillero utilizar indicadores numerados del 1 al 5 y los ir levantando visiblemente a medida que los equipos cometan sus faltas acumulables

5. En el caso de sancionarse la quinta falta acumulable de cualquier equipo, el planillero avisar a los rbitros, y una vez ejecutada la misma, colocar una bandera roja o un indicador visible sobre la mesa de control, hacia el sector del campo de juego que ocupe el equipo infractor

6. Al sealarse un tiro libre con derecho a formacin de barrera, el rbitro levantar su brazo para medir la distancia correspondiente de la barrera, y una vez formada, ordenar la ejecucin del mismo.

7. En caso de prolongacin de tiempo extra reglamentario, ste se entender como continuacin del segundo perodo de juego, conservndose las condiciones tcnicas en las que concluy en cuanto a las faltas individuales, las acumulables de cada equipo, los tiempos muertos concedidos, las amonestaciones, las sanciones y las tarjetas exhibidas.

8. El arquero deber permanecer inmvil sobre la lnea de su propia meta, (no se puede adelantar en ningn caso) frente al ejecutor del tiro y entre los postes de la meta hasta que el baln se encuentre en juego.


12 - Penalizacin mxima

1. Se conceder un tiro penal contra el equipo que comete una de las faltas sancionables con un tiro libre directo dentro de su propia rea penal mientras el baln est en juego.

2. Se podr marcar un gol directamente de un tiro penal.

3. Se conceder tiempo adicional para poder ejecutar un tiro penal al final de cada tiempo o al final de los periodos de la prorroga.

4. El baln se colocar en el punto penal.

5. El ejecutor del tiro penal deber ser debidamente identificado.

6. El arquero deber permanecer sobre la lnea de su propia meta, (no se puede adelantar en ningn caso) frente al ejecutor del tiro y entre los postes de la meta hasta que el baln se encuentre en juego.

7. Los dems jugadores, excepto el ejecutor del tiro, estarn ubicados en el campo de juego, fuera del rea penal, detrs o a los lados del punto penal y a un mnimo de 3 metros del mismo.

Procedimiento

- El ejecutor del tiro penal y doble pennal patear el baln hacia delante, y no volver a jugar el mismo hasta que ste haya tocado a otro jugador.

- El baln estar en juegoo en el momento en que es pateado y se pone en movimiento

- Cuando se ejecuta un tiro penal o un ddoble penal en el curso normal del partido, o durante una prolongacin del primer o segundo perodo, se conceder gol segn lo que indica la regla N 8 y tambin ser gol cuando el baln ingrese despus de tocar a uno o ambos postes, o el travesao, o al arquero antes de pasar entre los postes y bajo el travesao hasta llegar a las redes.

Penalizacin

- Si un jugador del equipo defensor infrringe esta Regla, si no se marca el gol, se ejecutar nuevamente un tiro libre; si se marca un gol, no se repetir el tiro libre

- Si un jugador del equipo ejecutor del tiro infringe esta Regla, si se marca un gol, se ejecutar nuevamente el tiro libre y si no se marca un gol, no-se repetir el tiro

- Si el ejecutor del tiro infringe esta regla despus de que el baln est en juego, se conceder un lanzamiento lateral desde el sitio ms cercano al lugar donde ocurri la infraccin.

Recomendacin a los rbitros:

UNO - En estos casos (Penal o doble penal) el arquero deber mantener los pes quietos sobre la lnea de meta; pudiendo mover el cuerpo desde la cintura hacia arriba.

DOS - En la definicin por penales, el gol ser valido en toda circunstancia ms all de los rebotes que pudieran existir (Poste - travesao - arquero) cuando el baln transponga la lnea de meta como consecuencia de su impulso original.

13 - Saque de meta

1. Es una forma de reanudar el juego

2. El saque de meta lo podr realizarse solamente por el arquero, quien lo efectuar mediante un lanzamiento con la /s mano /s, y si el baln no llegara a salir del rea, el saque ser repetido.

3. Si lo lanzara directamente al medio campo opuesto, se estar infringiendo la Regla 9.

4. Del saque de meta no podr ser marcado gol directamente, salvo que el baln sea tocado por otro jugador (a excepcin del arquero)

5. Los jugadores del equipo adversario al que efecta el saque de meta, debern permanecer fuera del rea.

RECOMENDACIN:

El arquero no puede auto habilitarse lanzando el baln con las manos fuera del rea para continuar jugando con el pe.

14 - Lanzamientos

Los lanzamientos se efectuarn para reanudar el juego cuando el baln sale completamente del campo.

LANZAMIENTO LATERAL

Se producir cuando el baln haya salido del campo de juego por cualquiera de las lneas laterales.

Procedimiento

1. El jugador lanzador (a excepcin del arquero) se situar fuera de la lnea lateral en el mismo punto por el cual sali el baln del campo, con los pies, juntos o separados, dirigidos frontalmente hacia el interior sin perder el contacto de ambos con el suelo.

2. El baln ser lanzado con ambas manos, partiendo el movimiento desde detrs de la cabeza y describiendo un arco circular por encima de ella, hacia el interior del campo de juego.

3. El baln estar en juego desde el momento en que pierda contacto con las manos del lanzador.

4. Del lanzamiento lateral no podr ser marcado un gol directamente, aunque el baln hubiera sido tocado por el arquero.

LANZAMIENTO DE ESQUINA

Se producir cuando el baln haya salido por la lnea de fondo propia, por fuera del marco del arco impulsado o tocado por un jugador en defensa de su arco.

Procedimiento:

1. Se efectuar por un adversario desde la esquina correspondiente al lado del arco por el cual el baln sali del campo.

2. Si el baln saliera del campo de juego por encima del larguero del arco, el rbitro correspondiente tomar decisin del lado desde el cual har el lanzamiento.

3. Se efectuar de igual manera que el lanzamiento lateral, a excepcin de los pies del lanzador, los cuales situarn en el ngulo recto coincidente con la direccin de la lnea lateral y de fondo que concurren en el vrtice de la esquina correspondiente, apoyados ambos pies en el exterior del campo de juego; estando sujeto a las mismas limitaciones del lanzamiento lateral.

Recomendacin:

No existe el antiguo "IMPEDIMENTO" y se puede jugar a las reas con las manos en toda circunstancia.
El arquero puede recibir el baln con las manos cuando es impulsado por un compaero desde una saque lateral o tiro de esquina.
No se cobrar gol si el baln ingresa al arco cuando es lanzado con las manos y no es tocado por ningn jugador de "campo"
PUNTO 4: En estos casos se cobrar tiro de esquina

LANZAMIENTO DEL ARQUERO

Ser cualquier accin de reposicin o devolucin del baln de juego por arquero con la /s mano /s, despus de tenerlo completamente controlado y asegurado con ellas.

1 - Despus de tener totalmente controlado el baln con las manos lo podr lanzar fuera del rea para jugarlo con los pes dentro de los cinco segundos.

Procedimiento

1. Ser efectuado exclusivamente con la / s mano / s, no pudiendo pasar directamente a los pies para impulsarlo con ellos. El arquero dispondr de cinco segundos para reponer el baln en juego.

2. El arquero podr usar los pies en las acciones del juego para dar continuidad a una jugada o para cortar, rechazar o despejar el baln.

3. El lanzamiento del arquero estar sujeto a lo establecido en las Reglas 9 y 12, siendo valido el GOL obtenido tras un lanzamiento del arquero, toda vez que el baln fuera tocado por cualquier jugador (a excepcin del arquero adversario)

Decisiones

Decisin 16: En todos los lanzamientos, el ejecutor dispondr de cinco segundos para realizarlos a partir del momento en que el baln est en disposicin de ser lanzado y/o haya sido ordenado por rbitro correspondiente.
Decisin 17: De stas acciones no se podrn marcar un gol directamente.

15 - Sistema de definicin

En los partidos donde se definan posiciones, ubicaciones o pases a otras instancias y estas se definan entre los equipos que se encuentra disputando la instancia en cancha; la definicin ser siempre deportiva. Si la definicin fuera entre equipos que no se enfrentan a la finalizacin de la serie o torneo o en la definicin existiera otro u otros equipos; este sistema no se podr utilizar y se deber recurrir al sistema de definicin que detalla el Reglamento de Campeonatos.

Procedimiento:

Culminado el tiempo regular de juego se jugaran dos tiempos ms de 5 minutos cada uno, como continuacin del mismo con la misma planilla de juego. A la terminacin del primer periodo extra, los equipos cambiaran de campo de manera automtica sin existir periodo de descanso. Si culminado los dos tiempos extras los equipos mantuvieran la igualdad se proceder a la definicin por penales segn Regla 11.

1. Para la ejecucin el capitn informara al rbitro los nombres y el orden de los ejecutantes de la primera serie de tres penales por equipo y el orden posterior, en caso de empate de los otros dos ejecutantes hasta completar los cinco jugadores que terminaron en cancha.

2. Mediante sorteo se definir que equipo iniciar la serie de penales la que continuar en forma alternada.

3. Culmina la serie de tres penales por equipo, ganar quien alcanzara la mayor cantidad de conversiones.

4. Si se mantuviera la igualdad, los ejecutantes de la segunda serie en el orden establecido iniciarn series de penales de uno por equipo hasta que se produzca un ganador.

5. Si culminada la segunda serie de penales continua la igualdad, se iniciar nuevamente la serie de un penal por equipo desde el primer ejecutante, respetando el orden hasta alcanzar la definicin.

Decisiones.

Decisin 18: Si en el transcurso de la ejecucin de penales se lesionara uno de los ejecutantes, no podr ser reemplazado y el otro equipo deber seleccionar un jugador para dar de baja y quedar ambos con la misma cantidad de ejecutantes.

16 - El rbitro, el segundo rbitro y el cronometrador

Cada juego ser controlado por dos rbitros, quienes tendrn la misma autoridad total para hacer cumplir estas Reglas para el juego que han sido nombrados, desde el momento en que entran al recinto donde se encuentra el campo de juego hasta que lo abandonen.

EL RBITRO:

1. Har cumplir las Reglas de Juego

2. Permitir que el juego contine si el equipo contra el cual se ha cometido una infraccin se beneficia de una ventaja, y sancionar la infraccin cometida inicialmente si la ventaja prevista no es tal.

3. Tomar nota e informar a las autoridades competentes de todos los incidentes ocurridos antes, durante y despus del partido, y de las medidas disciplinarias tomadas contra jugadores o integrantes del cuerpo tcnico de los equipos.

4. Actuar como cronometrador en caso de que el mismo no est presente.

5. Interrumpir, suspender o finalizar el partido en caso de contravencin a estas Reglas o por cualquier tipo de interferencia externa.

6. Tomar medidas disciplinarias contra jugadores que cometan faltas merecedoras de amonestacin o expulsin

7. No permitir que personas no autorizadas ingresen al campo de juego

8. Interrumpir el juego si juzga que algn jugador ha sufrido una lesin grave y ordenar trasladarlo fuera del campo para reanudar inmediatamente el juego. Si juzga que el mismo est lesionado levemente, permitir que el juego contine hasta que el baln est detenido.

9. Se asegurar que los balones utilizados correspondan a las exigencias de la Regla 2

10. Finalizar el juego sin conceder un gol en el caso de que se anuncie el final del partido mediante un silbato o seal acstica antes de que baln haya traspasado totalmente la lnea de meta, tal como se estipula en la Regla 14 (el cronometrador y el planillero)

Las decisiones del rbitro sobre hechos relacionados con el juego, sern definitivas.
Decisin 19: Si el rbitro y el segundo rbitro sealaran simultneamente una falta y haya desacuerdo respecto a qu equipo favorecer, prevalecer la decisin del rbitro
Decisin 20: El rbitro y el segundo rbitro tendrn derecho a imponer una amonestacin o una expulsin, pero si existiera desacuerdo entre ellos, prevalecer la decisin del rbitro

EL SEGUNDO RBITRO

Se designar a un segundo rbitro, quien se situar en el lado opuesto al que controla el rbitro y estar equipado con un silbato

1. Ayudar al rbitro a dirigir el juego conforme a estas Reglas.

2. Tendr poder discrecional para interrumpir el juego cuando se violen las reglas

3. Se encargar de controlar si las sustituciones han sido efectuadas correctamente

El CRONOMETRADOR Y EL PLANILLERO


Se designar a un cronometrador y/o un planillero, quienes se ubicarn en el exterior del campo de juego a la altura de la lnea del medio campo y en el mismo lado que la zona de sustituciones

El cronometrador y el planillero recibirn un cronmetro adecuado y las planillas necesarias para controlar las acciones del juego, las cuales sern facilitadas por la Entidad organizadora.

El Cronometrador

Controlar que el juego tenga la duracin estipulada en esta Regla y para ello:

1. Pondr en marcha el cronmetro despus del saque de salida ordenado por el

rbitro


2. Detendr l cronometro cuando el baln est fuera de juego

3. Volver a ponerlo en marcha despus de un saque de banda, de meta o de esquina; de un tiro libre, de tiros desde el punto penal o segundo punto penal, de un tiempo muerto o de baln a tierra

4. Cronometrar el minuto de tiempo muerto

5. Anunciar, mediante silbato o una seal acstica diferente a la del rbitro, el final del primer tiempo, del partido, de las prrrogas y del minuto de tiempo muerto

El Planillero

Asistir al cronometrador.

1. Llevar un registro de las primeras cinco faltas acumulables de cada equipo y las restantes, sealadas por los rbitros en cada periodo.

2. Avisar al rbitro el nmero del jugador que haya cometido la cuarta falta personal.

3. Llevar un registro de las interrupciones del juego y las razones de las mismas

4. Registrar los nmeros de los jugadores que marcaron los goles legalmente sealados por los rbitros y el resultado final del juego

5. Tomar nota de los nmeros y nombres de los jugadores que hayan sido amonestados o expulsados

6. Registrar el inicio y la finalizacin de cada perodo de tiempo

Decisiones

Decisin 21: En caso de lesin del rbitro, ste ser sustituido por el segundo rbitro, quien a su vez ser reemplazado por el planillero
Decisin 22; En partidos nacionales ser obligatoria la presencia de un cronometrador y un planillero

Disposiciones complementarias

1. Las entidades nacionales decidirn la participacin o no de dos rbitros en las categoras de base o menores, pudindose acomodar la tcnica arbitral a una sola persona, con pleno respeto a estas Reglas.

2. Se podr encomendar las responsabilidades del planillero y cronometrador a una sola persona

4. En partidos nacionales ser obligatoria la utilizacin del tablero electrnico.

Recomendaciones a rbitros y auxiliares.


1. Presentarse en el lugar del partido para el que fueron designados con al menos 20 minutos de anticipacin.

2. Verificar con el o los responsables del torneo las condiciones previas y sugerir las acciones necesarias que considere oportunas.

3. Verificar y asegurar las condiciones del piso de la cancha, asegurando especialmente lo relativo a la seguridad y a la limpieza del piso del sector de bancos de suplentes, baos y vestuarios.

4. Comprobar la existencia de medidas de seguridad mdicas y si lo considerase necesario de seguridad policial.

5. Exigir antes del inicio del partido la presencia de una o dos personas con los elementos necesarios que estarn a sus ordenes afectados a limpiar o secar el piso de la cancha o zona de bancos.

6. Verificar que todas las personas que ocupen los bancos de suplentes se encuentren debidamente identificadas y habilitadas.

7. Comprobar la existencia de: Al menos dos balones en condiciones, inflador, calibre, elementos administrativos necesarios para la mesa de control, dos banderas rojas, dos cronmetros de mano.

8. Verificar el estado de los arcos, redes y el normal funcionamiento del tablero electrnico.

9. Verificar como mnimo la existencia de un botiqun completo y de una camilla de madera.


17 - Cdigo de Seales

Son signos y gestos de interpretacin, informacin y ayuda, necesarios para el ejercicio de la tcnica arbitral y para facilitar la comunicacin entre los rbitros, los jugadores, los equipos, la mesa de control e incluso para el mejor entendimiento de los espectadores.

SEAL 1:
INVALIDADO, con el brazo elevado, la mano derecha cerrada y nicamente extendido el dedo ndice, se mover la misma indicando negacin.

SEAL 2:
TIRO DIRECTO CON BARRERA, se indicar con el brazo derecho elevado y la mano abierta con la palma hacia el lugar donde se dirigir la jugada.

SEAL 3:
SUSTITUCIN O CAMBIO, se ubicaran ambas manos a la altura del centro del pecho, una sobre otra con una distancia de 10 cm. Entre ambas, hacindolas girar sobre un eje imaginario ubicado entre ambas.

SEAL 4:
DETENCIN DEL CRONOMETRO, con el brazo extendido a la altura del pecho y el puo cerrado hacia el cronometrador se elevara alternativamente el dedo pulgar como indicacin del gesto de apretar un botn de interrupcin.

SEAL 5:
FALTA ACUMULABLE, con el brazo extendido a la altura del pecho hacia el planillero con el puo cerrado y extendido el dedo pulgar hacia el piso.

SEAL 6.
4 FALTAS, con el brazo elevado, la mano abierta y la palma hacia el capitn del equipo que recibe la informacin se le indicara la cantidad de faltas con la misma cantidad de dedos.

SEAL 7.

CANTIDAD DE FALTAS PERSONALES, primer movimiento, el brazo izquierdo extendido a la altura del pecho y el dedo ndice sealando el jugador al que se le debe indicar la informacin. Segundo movimiento, se elevara el brazo derecho y se le indicar la cantidad de faltas acumuladas con la misma cantidad de dedos.

SEAL 8.
INDICACIN DE DIRECCIN, con el brazo derecho extendido a la altura del pecho se indicar con el puo cerrado y el dedo ndice extendido la direccin hacia donde deber dirigirse el juego.

SEAL 9.
PEDIDO DE TIEMPO, primer movimiento: se ubicara la mano derecha a la altura del mentn con la palma abierta hacia el piso. Segundo movimiento, se ubicara en el centro de ella desde abajo el dedo ndice extendido de la mano derecha.

SEAL 10.
FINAL DEL TIEMPO DE JUEGO, con ambos brazos elevados sobre la cabeza, se realizarn movimientos de vaivn de modo que se crucen ambos brazos indicando la terminacin del tiempo de juego.

SEAL 11.
CINCO SEGUNDOS, con el brazo derecho elevado y la mano abierta se indicara la cantidad de segundos con los cinco dedeos extendidos.

SEAL 12.
CINCO FALTAS ACUMULADAS, primer movimiento: dirigindose al equipo que recibe la informacin con el brazo derecho elevado y la mano abierta mostrando los cinco dedos. Segundo movimiento: sobre la mano derecha se ubicar la mano izquierda con la palma hacia el piso realizando un movimiento giratorio sobre un eje imaginario ubicado en el centro de la mano derecha.

SEAL 13.
TARJETAS: AMARILLA, amonestacin.
AZUL INDIRECTA, consecuencia de dos tarjetas amarillas.
AZUL DIRECTA, consecuencia de juego o conducta impropia.
ROJA, expulsin.

SEAL 14.
BANDERA ROJA en la mesa de control, indica de acuerdo a su posicin que equipo tiene acumulada cinco o ms faltas en un periodo de juego.-

Volver arriba - Volver a pgina principal

APOFUSA CAFS

estadísticas
  • Cat. A
  • Cat. B
  • Cat. C
  • Cat. D1
  • Cat. D2
  • Juveniles
Torneo Apertura 2017 | FECHA 20
MARTES 18.07.2017
Plastimí 2| 0 GB Asociados 22:00 CB
Agencia 226 3| 4 Los Vascos Futsal 23:00 CB
JUEVES 20.07.2017
Águilas Futsal 0| 3 Chipería Quesitos 21:00 CB
Telecentro Tacuarí 9| 3 Distribuidora Blanc 22:00 CB
Gambeta Futsal 4| 7 Cocacolero 23:00 CB
LUNES 24.07.2017
Calypso Futsal 2| 0 Francocanadiense 21:00 CB
Zona Nea Futsal 6| 6 Newell´s Old Boys 22:00 CB
Lo del Gordo 0| 2 Marruecos 22:50 CB
México 86 2| 7 Pto. Rico Futsal 23:45 CB
vos qué decís
las más leídas
PARA LA HISTORIA. Los chicos escribieron sus nombres en la historia del futsal argentino. La copa se va para Posadas.
NACIONAL JUVENIL
Fundación derrotó a Cementista por 3 a 2 en el suplementario y se consagró como el mejor del país en el Nacional Juvenil. Diego Flores fue elegido el mejor del certamen y la delegación, la más correcta. Fiesta total en Mendoza.
A DIVIDIR. Apofusa A y Kabranka igualaron anoche en un emotivo encuentro.
NACIONAL JUVENIL
En el debut, victoria y empate para los posadeos. El B de la Apofusa derrot a Proyeccin, mientras que el A igual sobre el final con Kabranka. Hoy, la mira est puesta en los equipos de Buenos Aires.
SORPRESA. Itapa sigue tumbando candidatos en el Clausura.
NOTICIAS LOCALES
Plastimí volvió de Mendoza luego de jugar la División de Honor y perdió el invicto tras casi un año a manos de Itapúa. Igual, con dos partidos menos, es el único líder.
NOTICIAS LOCALES
La 32-33, reciente campeón de la B, se mostró muy sólido, venció 4 a 1 a Cocacolero y lidera la A. En un partidazo, Saavedra venció a Yacaré, mientras que Ceriani superó a Itapúa.
AL FILO. Todos festejan con Zuetta. El jugador consigui el agnico empate y el liderazgo de la zona.
NACIONAL JUVENIL
Perdía 3 a 1 con Amigos de Villa Luro, descontó y en el último minuto igualó 3 a 3. Con tres unidades, es puntero del grupo B.